Le build à Sixtynine : le tank à pack

Dans la série «Je prends les mobs par pack, et je les fais ch**r jusqu'au bout», je vous présente mon build.

Un guerrier, pour quoi faire ?

Le guerrier est une classe physique, dôté d'un bon paquet d'armure. Par rapport au Paladin, le guerrier n'a pas de barrières à gérer, juste une simple barre d'avantage au combat. Comme il fonctionne à l'énergie, il ne tombe pas à court de mana.

Ses avantages sont qu'il peut facilement faire du multi-cibles autour de lui, être robuste (armure en plaque, bouclier), et ne s'épuise pas au bout de 5 minutes de combat (pas de barre de mana). Il peut également avoir le choix dans une très large variété d'armes. Arme à deux mains, paire d'armes, arme à une main + bouclier.

Mais, dans les inconvénients majeurs, il a beaucoup de mal à se soigner de lui-même, et ne peut pas soigner les autres. Ce qui le différencie nettement d'un paladin ici.

Cela dit, ses noms de coup sont sympa. Quand vous discutez build sur mumble avec des personnes qui ne connaissent pas les termes "Bourre-pif", "Bulldozer", "Coup de poing au ventre", déjà c'est plus sympa :).

Un guerrier Tank, pourquoi faire ?

A se prendre tous les mobs sur la tronche, encaisser comme un porc leurs coups, faire bosser cte feignasse de healer, et que les DPS fassent leurs jobs pépère :)

Plus sérieusement, on fait partie des deux rôles qui tiennent le groupe entier en vie : healers, tanks.


Lorsque l'on est en instance, on a souvent le schéma Heal+Tank+DPS dans le groupe.

Le healer est le soigneur. Il permet de garder le groupe vivant. Il a un rôle critique dans le groupe...
Le tank est le réservoir à dégâts. Il prend tout sur lui, encaisse autant que possible.
Les DPS font les dégâts. Ce sont eux qui font tomber les mobs.

Pendant que le healer soigne le tank, qui tente de garder les mobs sur lui, les DPS peuvent tartiner les mobs, et faire tomber le tout.

Le job d'un tank est d'être le plus robuste possible, et de garder les mobs sur lui autant que possible. En instance, les mobs ont tendance à être un poil plus compliqués qu'un loup à Bois de Lumière. Les mages, équipés de tissu, peuvent parfois voler en l'air en 3-4 coups par un mob, si celui-ci «fuite» (vous échappe). Pendant que le healer vous maintient en vie, à coup de soins, vous, vous gardez sur vous les vilains, en leur cognant dessus.

Sympa, non ?

Par contre, il faut un max d'armure, pour prendre des gnons moins douloureux. Donc, tank, ça veut dire "Arme à une main + Bouclier". Ce qui limite un peu le choix de l'arme, leur vitesse d'attaque, et donc, la consommation d'énergie.

Pour tanker, il faut générer de la menace sur les mobs, pour qu'ils vous considère comme priorité N°1 à buter. On appelle ça générer de l'aggro. Un healer qui vous soigne génère de la menace, un DPS en génère beaucoup aussi. Mais c'est à vous d'en générer le plus possible.

Mais il faut aussi savoir encaisser les coups, en faire sauter quelques-uns, en atténuant leur ampleur, en les bloquant, en les esquivant, les parant, les rendre plus supportables. En faisant aussi en sorte que les mobs ne vous tapent pas tout le temps, c'est-à-dire en les étourdissant, reversant, etc..

Et comment ça marche, dans la pratique ?

C'est justement à ce moment-là que je vous donne mon build, via ce lien.

Principe :

Le +300% menace apporté par Cruauté permet de bloquer les mobs en fonction de votre propre DPS. Si vous tapez avec une arme en plastique, y a fort à parier que les DPS vont se ramasser les mobs.. Aussi, il faut bien pousser votre propre DPS..

Deux cas de figure possibles : mono-cible, multi-cible. Les coups à utiliser ne sont pas les mêmes....

Mono-cible

Une fois le Coup déchirant bien balancé, l'aggro est bloqué pour la suite. Vous utiliserez Coup Puissant, Crochet, Balayage, Claque-bouclier pour monter l'avantage au combat, et Coup déchirant, Bourre-pif, Bélier, pour faire du dégât, et donc de la menace.

Si le mob n'est pas contrôlable (les boss, par exemple), vous oubliez Bourre-pif, Balayage, Claque-bouclier, Bélier...

Vous faites davantage de DPS avec les coups mono-cible; n'utilisez pas les coups "multi-cibles" sur un seul mob/boss...

Multi-cible

En multi-cible, on génère moins de dégâts qu'en mono-cible sur un mob. Mais on en génère sur tous les mobs autour de nous. Les petits coups qui montent l'avantage au combat fonctionnent à 180° devant nous. Les gros coups, eux, c'est du 360°. Donc, on essaie d'avoir tous les mobs devant nous.

On a deux combinaisons possibles : Coup Malveillant + Ca balance fort/Attaque du Champion, ou bien Coup en Arc + Turbulence/Tourbillon. La subtilité est dans les buffs qui s'additionnent, et les conséquences quand vous utilisez le group coup, avec 5 stacks sur vous.

Certains combinent les deux (Coup Malveillant + Tourbillon), ce qui additionne les stacks, annule plus ou moins l'effet de malus d'armure des stacks "Tourbillon", en boostant le DPS sur le gros coup. Cela n'est utile qu'à 5 stacks "Tourbillon", mais je reconnais qu'à ce moment-là, l'aggro généré est meilleur. A n'utiliser que sur des gros packs qui vont durer dans le temps, sinon, peu utile (faudra 5 Tourbillons avant d'avoir quelque chose d'intéressant...)

Maîtrise de l'énergie

Cruauté fait effet pendant 20 secondes, et se lance toutes les 30 secondes. Donc, pendant 10 secondes, on a une phase de flottement. On se contente de renouveler les stacks (qui ne durent que 10 secondes...), et on récupère de l'énergie. Si possible, on ramène l'Avantage au Combat à 65. De préférence, on ne balance pas de gros coup, car on attend que Cruauté soit à nouveau opérationnelle.

Il est important de bien maitriser son énergie, et ne balancer les groups coups que sous l'effet de génération de menace. Si on en balance à 2 secondes du renouvellement de Cruauté, c'est on ne peut plus balot... On génère N menace, alors que 2 secondes après, on en génère 4*N (N + 300%)...

Il faut balancer le plus de DPS possible sous Cruauté en début d'attaque, pour distancer le plus possible les DPS et le heal en terme d'aggro. D'où l'utilisation possible de la charge (+20%). pendant la Charge, on active Cruauté (juste avant le premier dégât infligé, pour que Cruauté soit actif le plus longtemps possible), et on balance le plus vite possible la purée. Dès que le gros coup est parti, les DPS rentrent en action. Surtout pas avant, sinon, c'est la fuite assurée. Et là, vous ne serez pas coupable :).

Pendant toute la phase où Cruauté est active, il faut balancer le plus possible les gros coups (ceux qui consomment de l'Avantage au Combat). L'énergie vient à tomber assez rapidement. On utilise donc Présence dynamisante (grille de rubis Estafilade) pour un regain d'énergie de 60, environ.

Très souvent, on utilisera Cruauté une seconde fois. On vide l'énergie que l'on avait pu récupérer, et on utilise le burst d'énergie Poussée d'adrénaline (grille de rubis Assaut). Si on a une babiole qui booste la Chance, la Force ou autre, c'est le bon moment pour l'utiliser (boost DPS). Avec ces deux boost activés, on remet une bonne couche de DPS, qui va durer le temps de Cruauté.

Ensuite, on y va du mieux que l'on peut, pas le choix :).

Et si ça fuite ?

Affront permet de reprendre le mob sur soi pendant 10 secondes. Mais on ne peut pas l'activer tout le temps..

Et le skill débloqué en Mystère du Monde, à la fin de Tensess 2, j'ai nommé Provocation. Pour 10 points d'Avantage au Combat, bloque 3 secondes sur vous. Total possible : 30 secondes. Appréciable !

Et malgré ça ?

Ben, j'espère que les DPS seront costauds :). Car ça va chier.

Choix des talents :

Choix des rubis

Grille Coup Puissant :

Grille Assaut :

Grille Estafilade :

Et les stats ?

Expertise : On est tank. Il faut rater le moins de coups possible, sinon, on est une "passoire" (on laisse filer les mobs sur les DPS). En mode tank, 10% de rater environ. Après, vous allez cramer beaucoup de points pour diminuer juste un petit peu ce pourcentage. Donc, 10%, c'est bien. Au-dessus de 12%, gaffe...

Vitalité : réserve de vie. On part pas au combat, en étant 46, avec 100K de vie... Plus on en a, plus c'est "mieux". Principe : on n'est pas un tank qui ne tient que 10 secondes le combat...

Agilité : les chances d'esquiver / parer / bloquer en dépendent. Art de la Défense est basé sur l'agilité. Faut tourner dans les 20% environ.

Endurance : détermine deux stats : les % de coup critiques (dégâts x2), et coups atténués (dégâts ÷ 2). Si vous avez plus de 5% de coups critiques, y a un problème !

Force, Chance : la base de notre DPS, et donc, notre capacité à garder les mobs sur soi. Avoir un bon taux de Chance, pour coller le plus possible en "critique", et avoir un max de force. Sinon, tank passoire !

Finesse : alors, faut bien lire la description. Si vous voyez "ignorent NN% de l'armure de la cible", c'est bon. Pas besoin de booster la finesse, vous pourrez remettre en Force, Chance et Expertise ensuite.

Inté, Sagesse, Perception, Foi : la baguette, on a le gros modèle, mais dans le slip, pas dans la main. Donc, osef royalement !

Le reste va bien, en gros.